Дети, мода, аксессуары. Уход за телом. Здоровье. Красота. Интерьер

Календарь Летоисчисление астрономия

Созвездие телец в астрономии, астрологии и легендах

Правила русской орфографии и пунктуации полный академический справочник Проп правила русской орфографии и пунктуации

Внеклассное мероприятие "Адыгея – родина моя!

Самые правдивые гадания на любовь

Луна таро значение в отношениях

Шницель из свинины на сковороде

Лихорадка Эбола — симптомы, лечение, история вируса

Ученым удалось измерить уровень радиации на марсе Максимальная интенсивность солнечного излучения на поверхности марса

Биография екатерины романовны дашковой Биография дашковой екатерины романовой

Сонник: к чему снится Собирать что-то

Cонник спасать, к чему снится спасать во сне видеть

Плюшки с сахаром в виде сердечек

Со свинным рылом да в калашный ряд Минфин придумал для россиян «гарантированный пенсионный продукт»

Клод шеннон краткая биография и интересные факты

Космические рейнджеры 2 наземные битвы прохождение. Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе. Прохождение текстового квеста «Элус»

Предисловие

Текстовые квесты во второй части "Космических Рейнджеров" остались одной из самых лучших частей игры. По сравнению с первой частью их количество увеличилось, а содержание существенно расширилось.

Теперь квестов, имеющих единственно верный путь к решению, стало меньше: очень много среди них не «задачек», а скорее «игр в игре». Причем игр самых разных жанров... Для тех квестов, у которых алгоритм однозначен, я дам краткое прохождение, в остальных подробно опишу способ достижения победы.

В руководстве представлены следующие квесты:

Оригинальные

  • Амнезия
  • Банкет
  • Бомбер
  • Борзухан
  • Водитель
  • Водолаз
  • Военкомат
  • Выборы
  • Гайд-нет
  • Глубина
  • Джампер
  • Ксенолог
  • Ксенопарк
  • Лабиринт
  • Легкая работа
  • Лыжный курорт
  • Мастер Иике-Бааны
  • Министерство
  • Музон
  • Наркотики
  • Олимпиада
  • Парк аттракционов
  • Пачвараш
  • Пилот
  • Пицца
  • Плазмошашки
  • Проигрыватель
  • Роботы
  • Сварокок
  • Фараон
  • Фарюки
  • Фонсеры
  • Цитадели
Квесты Аддона
  • Логика
  • Сортировка
  • Эдельвейс
  • Чемпионат по рыбалке
  • Фоторобот
  • Стелс
  • Плохой день рейнджера
  • Фэянская психушка
  • Туристы
  • Леонардо да Винчи
  • Вулканический остров
  • Потерянный герой
  • Злой гений
  • Пятнашка
  • Гнездо пиратов
  • Тестинг
  • Пропролог
  • Колонизация
  • Главный редактор
  • Община свидетелей доминаторов
  • Мафия

Исполнитель : кто угодно.
Вам нужно справиться с потерей памяти и другими проблемами, которые повисли на вас...
Решение единственно, и вот оно шаг за шагом.
Идти в космопорт, обыскать собственный корабль (найдется станнер), идти к продуктовому магазину, купить бутылку водки, пойти в охотничий магазин, купить все, что можно.
Теперь - к дому санитара, зайти к санитару, прислушаться к голосам из разных квартир, оглушить станнером, потребовать оружие, спросить, кто ограбил квартиру, прикончить пеленга, дать пеленгу-полицейскому бутылку водки.
Далее - в бар «Золотая лилия», поговорить с гаальцем, идти в охотничий магазин, сказать продавцу пароль, пойти в бар, подойти к пеленгу, пропустить вперед гаальца, осторожно обойти дом сзади, приказать гаальцу атаковать левого противника, а самому стрелять в правого, идти в дом, спуститься в бункер, вместе с гаальцем расстрелять пеленгов.
Вычислить код замка по формуле: Х=(10*(2^n))-10 n - число дней, открыть дверь и выйти из комнаты, зайти в ближнюю дверь, парализовать малока из станнера, спуститься на этаж ниже, бросить оружие и сдаться.

Исполнитель : не малок, не фэянин, не торговец.
Задача - убедить малокского принца посетить планету-заказчик (поэтому нужен не малок - это будет неинтересно, не фэянин или торговец - это будет невозможно).
Помимо принца, есть еще принцесса и, как бы это сказать, принценята. Можно охмурить кого угодно из них - этого будет достаточно. Малокский принц хочет увидеть громилу, принцесса - изысканного придворного... В общем, вы поняли. Вот вариант для принца:
В качестве костюма надеваем конструкцию из ремней и портупей, «встречаем малокских послов, как полагается», даем принцу в зубы и плюем в лицо принцессе, после чего ведем их в банкетный зал. Сервируем стол: ставим миску, рядом втыкаем в стол вилку и нож. Выбираем прокисшее молоко. Становимся сбоку возле принцессы, а когда принц спрашивает, почему, объясняем: «Так проще подавать патроны и оттаскивать трупы».
Рассказываем про орден, вырезанный из обшивки Террона, даем в ухо официанту, повару - в глаз, читаем в качестве тоста стихотворение, пьем залпом предложенный напиток, дарим принцу ракушки, принцессе - супервинтовку, сыновьям - ранец, икону - папуасу... стоп, что-то я увлекся. Наконец, приглашаем принца на рыбалку и полчаса радуемся.

Исполнитель : пират, не человек.
Для тех, кто соскучился по гнусностям: нужно провести испытание малокского бомбардировщика. Разбомбить город, вызвав заданный уровень паники и разрушений.
Есть три типа снарядов: отравляющие (берем 8), сейсмические (берем 3), термические (4).
«Карта» города представлена в виде таблицы.
Там, где стоит буква О, нужный эффект производят отравляющие снаряды, и т.п. Жирный шрифт означает, что эффект максимален, курсив - излишне большие разрушения. Сектор Д2 при попадании сейсмическим снарядом вызывает мгновенный проигрыш. Повторное попадание в сектор, который уже бомбили, эффекта не дает.
Ветер сносит снаряды. При скорости ветра 1-5 сноса нет, 6-7 - снос на 0-1 сектор, 8-12 - строго на 1 сектор, 13-14 - на 1-2 сектора, 15-19 - 2 сектора, 20 и выше - 2-3 сектора.
Ветер меняется через случайные промежутки времени, но они всегда не меньше 3 минут.
Бомбардировка одним снарядом занимает 3 минуты, полет на 1 сектор - 1 минуту и 1 единицу топлива, остальные действия времени не занимают.

Борзухан

Исполнитель : кто угодно.
Несложная миссия по ликвидации логова пеленгского пирата - лякуша Борзухана.
Вот ее краткое прохождение.
«Я готов», лететь на дымок, незаметно сесть поодаль у костра, прислушаться к разговору, расстрелять из лазерной винтовки, обыскать тела пеленгов, осмотреть лежащего человека, идти на юго-запад в лес.
Спуститься и побродить по лесу, углубиться (если попадаем в капкан, то повторяем процедуру), дальше на юго-запад, спуститься и побродить по лесу, углубиться, швырнуть гранату в окно.
Теперь лететь на север в горы, к пещере, расстрелять охранников из лазерной винтовки, установить взрывчатку и уходить.

Водитель

Исполнитель : кто угодно.
Надо найти и выкупить из плена некоего Ролана.
На этот раз перед нами - симулятор торговли. Катаемся по территории (карту можно посмотреть в игре в любой момент) и занимаемся куплей-продажей, не забывая время от времени спать и затариваться бензином.
На ферме покупается салат, продается в шахтерском поселке; уголь оттуда и металлолом с военной базы (она же свалка) на ура уходит в торговой конторе города. Кроме того, подзаработать можно извозом - время от времени тот или иной пассажир просится куда-то его доставить.
Есть одна проблема - местные бандиты, которые порой пытаются нас остановить и собрать «свою долю». Как с ними бороться? Во-первых, у автомеханика Шурупа приобретите шипы на колеса: после этого, если догоняет вас джип, бортаните его, результат вам понравится. Во-вторых, если едете пустым - просто убегайте. В-третьих, обзаведитесь ружьем: его можно добыть у пеленга, который в баре Скорпионов просит доставить его в город. Остановившись (если ничего больше не помогает), пальните по бандитам трижды, и дело в шляпе. Еще патронов можно достать, если спрашивать местных жителей про оружие.
Как добудете нужную сумму, 900 червонцев, - катите к Ирокезам и выкупайте парня.

Исполнитель : кто угодно.
Задача - выполнить водолазные работы (деактивировать оружие) в подводной шахте. У задания есть небольшие вариации в решении, но в сущности способ справиться с задачей - один:
«Вопросов нет, давайте приступать», послать вниз контейнер, плыть вниз, плыть сквозь шлюз в стене, исследовать шахту, расчистить завал на дне шахты, продолжать работать (красная карта), плыть в «центр управления», осветить ЦУ прожектором и осмотреться, обследовать терминал (желтая карта), выплыть из ЦУ, плыть в «кают-компанию», осветить помещение прожектором и осмотреться, подойти к терминалу, вставить в терминал все карты, работать с терминалом, «пусковое устройство» - открыть ракетные люки, закончить работу с терминалом, отойти от терминала, выплыть из кают-компании, плыть сквозь шлюз в ракетную шахту, снять головку ракеты, положить головку в контейнер и отправить домой, ухватиться за фал и подниматься с контейнером.

Военкомат

Исполнитель : торговец или воин.
Задача - выполнить план по призыву новобранцев на некоей заштатной планетке (у меня она носила гордое имя «Еврейский дом»).
Сложностей тут никаких нет. Регулярно проводим разнообразные мероприятия с агитбригадой, временами даем взятку ректору, если не хватает кого-то конкретного - можно раз-другой воспользоваться услугами стукачей. Если наше мероприятие приводит к слишком уж дурной репутации у правозащитников - вносим пожертвования. Вот и все... Да, еще не забудьте регулярно отдыхать!

Гайд-нет

Исполнитель : кто угодно.
По заказу пеленгов взламываем компьютерную сеть с сервером компании Макрохард.
Платим за 4 часа, садимся в кресло и загружаем эксплоиты для преодоления преград: Shear, Jumper, Mirror, Graft. В хакерском режиме идем по следующей траектории: южный мост, восточный (первый порт), южный (второй порт), западный (второй), изучаем временные файлы, далее восточный (второй), восточный (первый), южный (второй), восточный, передаем пароль и обращаемся к жесткому диску напрямую.

Исполнитель: кто угодно.
В древние времена, когда компьютеры были большими, была такая модная игрушка - «Посадка на луну». «Глубина» - это ее возрождение.
У вас есть батискаф, который нужно аккуратно приземлить в заданной точке. Вы можете управлять тягой, следить за координатами батискафа и глубиной. Течение задает снос батискафа в сторону. Нужно, играясь с единственными доступными нам параметрами - направлением носа батискафа и силой тяги - достичь нужного места, и не абы как, а с малой скоростью (не больше 40, а лучше меньше), не то вас так хряснет о дно, что вы сразу пополните собой список донных полезных ископаемых. В общем, мораль такая: плывите к точке, с которой вас понесет течением куда надо, и сбрасывайте скорость до минимума.
Порой в глубине встречается монстродил; чтобы расстаться с ним, включите прожекторы и направьте батискаф носом прямо на упрямую тварь.

Исполнитель : кто угодно.
Вам нужно произвести испытания некоего прибора, «пропрыгав» лабиринт.

Вот решение:

старт, желтый-3, красный-4, фиолетовый-4 (меняем батарею), фиолетовый-3 (батарея автоматически подзаряжается), синий-3, зеленый-2, финишная площадка.

Решение дополнительной задачи:

подняться на первую платформу; заряжаем батарею на 8, 11, 6, 16 эрго; сменить батарею; подняться на вторую платформу; заряжаем батарею на 7, 12, 15 эрго; сменить батарею; заряжаем батарею на 10 эрго; перейти на первую платформу; заряжаем батарею на 14 эрго.

Ксенолог

Исполнитель : кто угодно.
На этот раз бравому рейнджеру предлагается роль частного детектива. Классический сюжет: на изолированной от цивилизации базе ксенологов произошло убийство, и круг подозреваемых ясен с самого начала...
Решение единственно, но содержит развилку.
Итак: «я готов начать расследование», идем в класс обучения персонала, спросить про диски, рассказать анекдот, спросить про диски, выйти из здания, спросить у робота про диски, пойти на технический этаж, покопаться в коробке «Отходы» (появится первый диск), в зал связи, сесть в кресло терминала, пойти к профессору, «А вы не посмотрите диски у себя? Может, они у вас где-нибудь?» (появится второй диск), в класс обучения персонала, ввести пароль: 8, идти к профессору, тянуть билет, ответить на вопросы по желанию (в итоге дается допуск), выйти из здания, предъявить роботу допуск.
Дождавшись акабосов: «я приехал из деревни, которая далеко отсюда», спросить о смерти предыдущих ксенологов, в лабораторию ксенобиологов, попросить разгадать загадку, идти за ограду к акабосам, играть в игру.
Далее в зависимости от успехов в игре:
Если выигрываем: в спальню персонала, попытаться разбудить профессора, в кабинет ксенобиологов, спросить, как разбудить профессора, на технический этаж, спросить у Т-1000, не брал ли он свисток (появляется свисток), в спальню персонала, свистнуть в свисток (появляется разрешение с печатью), на технический этаж, дать разрешение роботу.
Если проигрываем: пойти к кораблю малоков, вернуться к Рулезу, в класс обучения персонала, спросить Андрея о помощи в остановлении нашествия малоков (дает детонатор), в кабинет ксенобиологов, покопаться в шкафу (находим обедненный уран), на технический этаж за таймером, прервать подзарядку робота, в лабораторию ксенологов.

Ксенопарк

Исполнитель : не малок.
Задача - накормить странных зверей, на клетках которых перепутаны надписи. Решение такое, по порядку клеток: Квак То-Ус Кожноцветный, Шарики Хаапта и Углеводородная настойка, Вацкая крямбусина, Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки, Просто фотоны.

Лабиринт

Исполнитель : кто угодно.
Задача - участие в ритуале. Для этого надо спуститься в лабиринт и насобирать там яиц Хвачера.
Надо собрать штук 8 этих самых яиц, для чего следует сперва закупиться у охотника всем, что он предлагает, и обходить лабиринт, пользуясь прилагаемым планом. Особое внимание - тупикам, там чаще всего можно найти искомое.
После того, как соберете 7-8 яиц, можно вылезать и переходить ко второй части задания: с помощью хвачиков убить пенчекряка. Тут поможет заблаговременно купленная у охотника манишка: если дать хвачикам потрепать ее зубами, они будут агрессивнее.

Легкая работа

Исполнитель : кто угодно.
На первый взгляд, дело сводится к тому, чтобы передать посылку... Но в процессе вскрываются неожиданные сложности.
Итак, плюнув на представителя Земли, едем в город и топаем в бар «Д-Эль». Подходим к пеленгу, перед которым куча выпивки, и он открывает нам секреты работы почты. Теперь можно идти на площадь и заходим на почту. Сказав пароль, грохаем робота (как просил пеленг) и возвращаемся в бар, к пеленгу с выпивкой, сообщить ему об этом радостном факте.
Теперь мы знаем адрес заказчика, так что идем на площадь, садимся в такси и катим на Грязеболотный проспект; не обнаружив там профессора-адресата, едем за ним в музей. Беседа с профессором значения не имеет.
Возвращаемся в отель, отшиваем журналиста, отдаем хрюпели (взятые у пеленга) и топаем в номер.
Снова едем к профессору... увы, бедняга покинул этот мир. Идем разбираться. Входим в дверь и идем по найденному адресу... М-да. О монстрах мы не договаривались!
Отскакиваем, крадемся, бежим в дальнюю дверь, жмем переключатель, роемся в компьютере, ищем там полезную информацию (отмахиваясь от упрямой твари), возвращаемся к щитку и пытаемся взломать систему открытия дверей. Теперь идем в дверь напротив, входим и решаем загадку с замком (надо превратить все цифры в 0. Вот шпаргалка по этой задаче:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

Уф. Теперь придется штурмовать здание. Набираем людей так, чтобы добиться наилучшей вероятности прохождения через один из путей (вероятность все время показывается). Молгар улетает - бьем по нему ракетами.
Ничего себе - доставили посылочку...

Лыжный курорт

Мастер Иике-Бааны [Часть 1]

Исполнитель : кто угодно.
Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...
Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

  • Здоровье - самые обычные хиты.
  • Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.
  • Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.
  • Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!
За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).
Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума.

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.
В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.
Вот список заклинаний:

  • Вампиризм : Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.
  • Гейзер : Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
  • Заморозка : Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
  • Исцеление : Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
  • Концентрация : Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.
  • Метеор : Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
  • Огненное Лезвие : Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
  • Огненный Шар : Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
  • Рассеянность : Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10
  • Щит : Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
  • Ледяная Пчела : особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда. При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».
Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.
Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.
Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

  • Ветра : Воздух+1, Дух+1.
  • Воли : Сосредоточенность +10.
  • Волн : Воздух+1, Вода+1.
  • Крови : Дух+2.
  • Света : Огонь+1, Воздух+1.
  • Урожая : Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.
Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.
Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.
Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.
Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)
Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!
Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.
Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.
Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).
Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.
Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Далее путь наш лежит к Источнику.
Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».
Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.
Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.
Путь Воли . Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:
1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.
2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.
3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.
Путь Мудрости . Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.
Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Дальнейшее прохождение в части 2 .

Мастер Иике-Бааны [Часть 2]

Дальнейше прохождение, одного из крупнейших тестовых квестов КР2.

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.
В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.
Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.
Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

  • по 3 зелья каждого типа;
  • 312 монет;
  • два амулета.
Сундук также рекомендуется набить зельями.
Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.
После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.
Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

Характеристики Великого Мага :

  • Здоровье: 30-35
  • Меткость: 100
  • Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)
  • Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции
Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.
Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.
Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

Министерство

Исполнитель : кто угодно.
Задача в том, чтобы, преодолев местную бюрократию, получить специальное разрешение на аренду острова.
Решение тут, насколько я могу судить, единственное, и вот оно.
Идете в коридор, в секретариате подходите к секретарше и спрашиваете, как ее зовут. Далее выигрываете у нее в карты часы и очки, роетесь в мусорке дважды (пилотка), выходите через коридор в холл, у команданте узнаете, где канцелярия. Снова в коридор, в туалете заходите во вторую кабинку.
Спрашиваете про оформление бумаг, отвечаете на вопросы (все равно что). отдаете секретарше ее вещи, просите ее заверить бумаги, выходите в коридор и к главдому, соглашаетесь отвечать на вопросы.
Тут есть хитрость. Часть ответов заведомо правильна (см. ниже), остальные дают положительный результат с некоей вероятностью. В крайнем случае за 100 монет можно «искупить» проваленный тест.
Итак, «верные» ответы:
1. Включить векторную систему...
2. Мясо жесткое для варки, и его нужно варить.
3. Неважно, что отвечать.
4. Живут за счет народа.
5. Дорогое оружие.
Теперь нужно выйти и идти к начальнику транспортного цеха, поговорить с команданте и спросить про ловлю рыбы. С удочкой выходите из министерства и отправляетесь к озеру, лезете туда и шарите на дне. Добытую пиявку цепляете на удочку, вылезаете, идете в министерство и спускаетесь по лестнице, забрасываете удочку в дыру с водой, с пойманной рыбой подымаетесь в холл, оттуда в коридор - и относите рыбу начальнику транспортного цеха.
Все, задание выполнено.

Исполнитель : кто угодно.
Собираем группу и участвуем в музыкальном фестивале.
Включаем лаптоп, покупаем палочки и струны, читаем книги из библиотеки: «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика».
Идем на главную площадь. В тату-салоне разрисовываемся по полной программе и прокалываем ухо, а заодно спрашиваем о клавишнике.
Ударника находим в рок-клубе, гитариста - на длинной улице, после чего возвращаемся в отель и ждем ночи. В бильярд-клубе находим клавишника, играем с ним в бильярд. В баре подходим к человеку и вежливо (не зря читали!) приглашаем бас-гитариста. Дарим книгу и идем спать.
Теперь - на главную площадь, в студию, заказываем песню. На 7 минут. Репетируем, подымаем по максимуму мастерство отдельных участников и группы в целом. Перед концертом обязательно стоит выпить.
Выступление - очередной «квест в квесте», начинаем с музыки, а там перемежаем ее спецэффектами и всяким хулиганством.

Наркотики

Исполнитель : не пеленг.
Требуется сделать совершенно непонятно что. Туманные козни малоков и пеленгов имеют несколько решений по обстоятельствам. Вот одно из них: идти к машине, взломать замок, проследить за пеленгом, поболтать с пеленгом и во «Всякой всячине» купить фотоаппарат. В трактире договориться с хозяином, сыграть с пеленгами до победы, вернуться к хозяину и расспросить про типа с красными глазами. Проследив за этим деятелем, попасть на оргию упырей, заснять все это свинство, нечаянному свидетелю-пеленгу вручить 50 монет.

Олимпиада (Клерки без границ)

Исполнитель : кто угодно.
Нам нужно набрать больше всех очков в десяти видах состязаний. На это у нас есть пять спортсменов - Ашот, Бибик, Вычет, Гомэр и Дзен. Их способности меняются от раза к разу, так что однозначного прохождения тут быть не может.
Для начала составьте табличку, где колонками будут: сила, ум, хитрость, творчество и знание, а строками - ваши спортсмены. Перед началом соревнований, стравливая их между собой в разных видах (как указано в справочнике), определите сильные и слабые стороны каждого.
Дальше все просто. Поскольку вам известен календарь соревнований, можно тренировать ночью всех, кроме того, кому выступать завтра (поскольку финальный этап, пятиборье, проводится в один день, последнюю ночь не тренируется никто). У вас наверняка найдется один силач, один знаток и т.п., поэтому тренируйте в основном двоеборцев - на финальные соревнования.

Парк аттракционов

Исполнитель : не фэянин, не малок, не торговец.
На этот раз нас ждет загадочная операция в парке аттракционов...
Сперва у камня с надписью идем налево, вылавливаем сверток с «Аленушкой International», отвечаем на вопросы Василисы (100 рублей, «Про Федота-стрельца», Иван-Царевич) - получаем зеленый кубик.
Теперь идем направо - придется пообщаться со Змеем-Горынычем. Выбираем меч и щит, усыпляем бдительность, подныриваем, бьем, прячемся за щиты, а затем, медленно отступая, наносим удары.
Наконец, идем прямо; чтобы найти «источники финансирования», отвечаем на вопрос: «Четыре изречения ложны».
На аукционе сразу подымаем цену до 50 монет.
Концерт ни в коем случае не слушаем, а идем перекусить.
Выбираем квадрат md, пароль - «Сим-сим, откройся», ставим кубики: оранжевый, зеленый, голубой и синий, получаем радугу и отключаем систему.

Пачвараш

Исполнитель : кто угодно.
Чтобы добыть некоему пеленгу разрешение на смену пола, надо... выжить в виде пачвараша (и не спрашивайте, что это за тварь!).
В очередной «игре на оптимизацию» вы должны:
нарастить свой вес до 100 единиц (для этого надо есть);
вырыть нору в 50 ар длиной;
заслужить уважение хотя бы на 50% от других пачварашей (для этого надо бить их по чем попало).
Счастливый обладатель 5 скальпов пачварашей может, впрочем, обойтись без длинной норы и т.п., победив в битве вождя пачварашей.
Главное правило успешной жизни пачвараша - не замахиваться на то, что не по зубам. Пока слабенький - рыть понемногу, питаться рядом с норой (правда, поначалу иногда удается пробиться на хороший лужок просто так), драться со слабаками. А потом переходить и к чему получше.

Исполнитель : не фэянин.
Нужно пройти тест и получить сертификат пилота (как своевременно...).
В тесте есть несколько вариантов заданий. Вот все ответы:
Мощность генератора защиты при цене первого двигателя :

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.
Капитанская каюта:
  • - «Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1».
  • - «А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3».
Стоимость перелета при вместимости бака:
  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.
Это самый простой путь, есть и обходные способы решить квест.

Исполнитель : кто угодно.
На сей раз вам предлагается победить в конкурсе изготовителей пиццы. Нужно понравиться жюри больше, чем ваши конкуренты.
Сначала надо ответить на интервью; некоторые варианты располагают к вам судей больше других. А именно:

  • 1. - Я представляю рейнджеров Галактики! (и ни в коем случае не ту планетку, которая вас сюда отправила!)
  • 2. - Да. Это мой дебют.
  • 3. - Отличное! Я порву им всем задницы.
Дальнейшая наша жизнь зависит от того, кто сегодня в жюри. Одного из судей можно подкупить (обращайтесь к пеленгу): стоит подкупать того, который, во-первых, представляет свою расу один, во-вторых - хуже сочетается с остальными (см. ниже).
Мы должны, по одному добавляя компоненты, составить пиццу толщиной не менее 10 и не более 20 см (обычно стоит делать 18-19). Учтите, что:
  • Малоки предпочитают много мяса, сытную, жирную пиццу. Угодить им просто - кидайте мясо и сало всех сортов.
  • Пеленги, напротив, любят рыбу и морепродукты. На эстетику им, как и малокам, плевать.
  • Людей порадовать сложнее: им надо, чтобы в пицце гармонично сочетались компоненты всех видов, чтобы присутствовала экзотика, и чтобы все это еще и хорошо выглядело (для этого стоит брать, во-первых, разноцветные компоненты, во-вторых, приличного качества).
  • Фэяне едят в основном травку и всякие неорганические приправы, эстетические запросы у них умеренные.
  • Гаальцы - самые большие привереды по части эстетики, а также ценители экзотических компонентов.
Учтите, что, хотя компоненты рассортированы по типам, многие принадлежат сразу к нескольким категориям. Например, «седло кабана» порадует гаальца и человека своей экзотикой, а малока - сытным мясом. Комбинация из горохового пюре и клешней краба достаточно рыбная для пеленга, относительно калорийная для малока и изящно разноцветная...
Тот судья, которого вы подкупили, и так выдаст десятку, так что о нем заботиться незачем. Порадуйте остальных - и дело в шляпе.

Плазмошашки

Исполнитель : кто угодно.
Нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам. Это просто головоломка, решение у нее такое:

  • 0) ЧЧЧБББ
  • 1) ЧЧЧБББ
  • 2) ЧЧБЧББ
  • 3) ЧЧБЧББ
  • 4) ЧЧББЧБ
  • 5) ЧБЧБЧБ
  • 6) ЧБЧБЧБ
  • 7) БЧЧБЧБ
  • 8) БЧБЧЧБ
  • 9) БЧБЧБЧ
  • 10) БЧБЧБЧ
  • 11) БЧББЧЧ
  • 12) ББЧБЧЧ
  • 13) ББЧБЧЧ
  • 14) БББЧЧЧ
  • 15) БББЧЧЧ

Проигрыватель

Исполнитель : кто угодно.
Нужно починить древний проигрыватель. Решает дело единственная последовательность: выбор клеток 2 и 8.

Исполнитель : кто угодно.
Бои роботов - это, по сути, «камень-ножницы-бумага»: угадайте маневр соперника и ответьте контрманевром. Но помочь в этом занятии может предварительное исследование: пообщавшись со всеми в баре, можно узнать вкусы и пристрастия ваших соперников, после чего с большей вероятностью выбирать правильный способ атаки и защиты.

Сварокок

Исполнитель : кто угодно.
Задача - добыть 10 лапок сварокока.
Идем на охоту, делаем деревянную дубину и ловим кнашей. Рвем пару цветов, начинаем охоту.
Ловить лучше всего на кнаша - чаще сохраняется лапка и меньше опасности, но вообще-то все зависит от ваших параметров. Ловким проще охотиться с ножом, сильным - с дубиной, маскирующимся - с кнашами. Охота с ножом довольно опасна. Драться голыми руками совсем плохо - и больно, и лапку трудно сохранить.
По необходимости - тренируемся:
на бревне - сила;
трясение дерева - ловкость;
в зарослях хрум-хрямста - умение прятаться.
Главное, не подпускайте сварокока ближе 160 грагов во время тренировки, 200 - при делании сети, 220 - при ловле кнашей и делании дубины. Плохим ножом дубину не выточить. Лечатся здесь цветами.

Исполнитель : кто угодно.
Нужно вскрыть гробницу, назвав имя бога, которое составлено из первых букв четырех указанных братьев. Номера братьев каждый раз разные, так что и правильных ответов - несколько.

Первые буквы имен братьев

Имя бога, открывающего грабницу

Вот последовательность рождения братьев, от старшего к младшему: Замполет (очкарик), Ептимат (воин), Анусптис (толстячок), Вертепопес (красавчик), Рамзец (весельчак), Серемтут (испуганный), Мойхренес (грязнуля).

Исполнитель : обладатель приличного торгового или пиратского рейтинга (необязательно актуальный торговец или пират).
Задача - контрабанда очень вонючих фруктов. Их надо вывозить через проходную, для чего нужно обеспечить уровень ВОНи контейнера ровно 80 единиц. Разрешается брызгать на фарюки меняющими уровень субстанциями, комбинировать их по-разному, а также возвращать уже вынесенные фарюки, кидая их через забор (интересно, почему нельзя тем же путем вынести их наружу?!).
Вот один из способов прохождения:
Брызгаем вонилином на «Мохнатый», кладем в тачку «Синий налив», «Ботинок» и «Мохнатый». Отправляем Шнобеля через проходную.
Взбалтываем одеколон и брызгаем на «Большой», потом на него же вонилином. Возвращаем (перебрасываем через забор) «Ботинок». Кладем «Ботинок», «Большой» и «Желтоглазку» в тачку и отправляем Дюбеля через проходную.
Брызгаем вонилином на «Полосатый», возвращаем «Синий налив» и «Ботинок», кладем все в тачку и отправляем Пугеля через проходную.

Исполнитель : кто угодно.
Необходимо победить в гонке болидов-фонсеров (три раза подряд). В начале нам предлагают выбрать болид; самый, на мой взгляд, здравый выбор - быстрый и умеренно маневренный. Тактика: на равнине гоним во весь дух, в каньоне тормозим до предела, на плато гоним, если защита не на минимуме.

Цитадели

Исполнитель : кто угодно.
В ролевку мы поиграли, в менеджер тоже, гонки были... Теперь нас ожидает что-то вроде Magic: the Gathering. Имеется «мана» трех сортов - энергия, металл и электроника, набор «карт», количество жизни («база») и щит. Надо лишить базы противника. Мана, в отличие от MtG, накапливается от хода к ходу. В ход можно применить одну способность.
В начале игры мы можем подредактировать нашу «колоду», добавив что-то взамен чего-то другого. Можно прикупить особые фишки.

  • поставьте в колоду способности, которые увеличивают производство маны сразу двух типов;
  • всего держите не более 3 «производственных» способностей, разовые добавления или хищения ресурсов вообще ни к чему;
  • ростом щита вообще не занимайтесь - не стоит того, но одну лечилку базы в коллекции иметь надо, как вариант - лечилку базы и лечилку базы+щита;
  • соблюдайте баланс между дешевыми и дорогими атаками примерно 2:1 или даже 5:2;
  • хорошо работают «условные» атаки, вроде «если щит=0, то...». Прямые атаки на базу в обход щита работают плохо;
  • начинайте партию с производственных «заклинаний», потом играйте в основном атакующие, изредка подращивая производство; защитой занимайтесь только в случае, если это стало необходимо или ничего другого применить нельзя.

Исполнитель : кто угодно.
Задача: выиграть чемпионат по игре «Элус».
Смысл игры: угадать закономерность, которой подчиняется последовательность фигур, и ходить нужными фигурами. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Саму закономерность называть необязательно, достаточно правильно ходить.
Это интересно: для «чистой» победы надо пройти тест с нулем ошибок, но, если вы сделаете ровно 1 ошибку и выйдете на второе место - ничего страшного: пойдите поздравьте победителя, и все получится...
Закономерности в игре используются случайные, так что решения в готовом виде не существует. Вашему вниманию предлагается набор обнаруженных закономерностей: просто прикиньте, какой из них может соответствовать предложенный набор. Возможно, это не все закономерности, которые есть в игре.

Первый тур:

Возможное правило

Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий круг

Пойти фигурой того же цвета

Малый синий ромб
Большой синий круг
Малый синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб

Большой синий ромб
Большой желтый ромб
Большой синий ромб

Пойти фигурой того же типа

Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб

Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого размера

Малый желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг

Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого цвета

Малый желтый ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый ромб

Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой того же размера

Большой желтый круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб

Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого типа

Большой желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг
Малый желтый ромб
Большой синий круг


Второй тур:

Начальная последовательность фигур

Возможное правило

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый круг

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак синий,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий ромб
Малый синий круг
Большой желтый круг

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак круг,
то пойти малым знаком,
иначе - большим

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак большой,
то пойти желтым знаком,
иначе - синим

Большой синий круг
Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак круг,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым

Малый синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг

Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб

Малый синий круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый ромб

Начальная последовательность фигур

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета


Третий тур:

Начальная последовательность фигур

Возможное правило

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг

Если последний знак круг,
то пойти желтым знаком,
иначе - малым

Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый ромб
Малый синий ромб

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг

Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - кругом

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком того же типа

Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Большой синий ромб

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком другого цвета

Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Малый синий круг
Большой желтый ромб

Малый синий круг
Большой желтый круг
Большой желтый ромб

Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - знаком другого типа

Малый желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Большой синий круг

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый синий ромб

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета

Большой синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый круг
Малый желтый круг
Малый желтый ромб

Исполнитель : любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.
Наша основная задача - разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Исполнитель : любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провалено.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Исполнитель : любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.
Наша задача - найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост:

  • в левой части экрана отображается карта;
  • символом 0 обозначается неизведанная территория,
  • 8 - изведанная,
  • 1 - наше текущее местоположение,
  • 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции.
Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Исполнитель : любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.
В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Исполнитель : человек, не пират

Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего.

Преступник

Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Исполнитель : человек, гаалец

Это задание - стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.

Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Исполнитель : любой, кроме малока

Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Исполнитель : любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж.

  • С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным.
  • Ответом на вопрос шифровальщика будет «2».
  • Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами.
  • Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152».
  • А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?
Поднимаемся на второй этаж.
  • Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры».
  • Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге.
  • Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности , нужно попытаться вырубить обе его половинки.
  • Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин , - «пятерка».
На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Леонардо да Винчи

Исполнитель : любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность , чистота и колорит . На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать.

  • Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1.
  • Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1.
  • Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1.
  • Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1.
  • Сюрреализм увеличивает интересность на 2.
Во-вторых, важен выбор красок.
Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность . Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте:

  • «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию
  • «Пособие по вышивке» - аккуратность
  • «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка» , - грамотность
Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?).

Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура.

  • Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность
  • Кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии
  • Искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта
Правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.
Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:
Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.
Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.

Вулканический остров

Исполнитель : человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения.

На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Потерянный герой

Исполнитель : любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

Злой гений

Исполнитель : любой, не торговец

Работать темным властелином - не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный - дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери - и по новой.

После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит - многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым - учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу - 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто.
Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника.
Гнездо пиратов

Исполнитель : любой, кроме малока, не торговец

Еще один пират отправился на визит к своему флибустьерскому богу, и поделом.
Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?»

В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах - гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история.

Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас - заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

Исполнитель : любой, не пират

Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация - падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, роемся в контейнере и оставляем его, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта - IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз.

Прохождение квеста до патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город - прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны - не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться.
Теперь нас интересует пеленг Кацап, который - внимание! - просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Прохождение квеста после патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


Подбираем булыжник у южных ворот и идем в город на городскую площадь. Оттуда отправляемся в бар «Трехногий Пенчекряк» и подходим к пеленгу. Перекидываемся с ним в картишки. Первые пару партий по минимума, а затем по максимуму. Затем идем на сцену и жонглируем оружием с добавлением булыжника. Жонглируем до получения 7000 буказоидов, за каждый номер дают по 256 буказоидов. Затем подходим к столу «великолепной пятерки» и говорим с Уокером. Квест пройден.

Пропролог

Исполнитель : любой

Это задание - своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами.

Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират - убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон - систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение - перегонный аппарат.

Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) - точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Колонизация

Исполнитель : любой

Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» - за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию - на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт - его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя - наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

Главный редактор

Община свидетелей доминаторов

Исполнитель : любой, кроме малока или пеленга

В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться - тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок.

  • Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку - можно будет задушить охранника.
  • Во-вторых, код на склады - 31415.
  • В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.

Р. Сабатини, “Удачи капитана Блада”

Когда появились первые “Рейнджеры”, это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое “Космические рейнджеры”, знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

Итак, из этого руководства вы узнаете о:

  • расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;
  • кораблях, планетах и космических станциях;
  • всевозможной экипировке;
  • текстовых квестах и их прохождении;
  • планетарных (наземных) битвах;
  • тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто хорошо знаком с “Космическими рейнджерами” и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

  • “Летучие герои” - раздел “Навыки”.
  • “Летающий бочонок или нечто иное?” - раздел “Космические станции”.
  • “На пыльных тропинках далеких планет” - все о планетарных битвах.
  • “Холодное железо” - раздел “Корпус”.

Летучие герои
или о ролевой системе

Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

Профессии

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - “перековаться”, а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь “акул бизнеса” стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

Расы

Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

Гаальцы -раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне -“яйцеголовые”, раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

Люди -как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой “баланс” между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

Пеленги , амфибии, известные также как “подлые жабы”, - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все . Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...

Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

Это интересно: на галактическом жаргоне “запеленговать” - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки -брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется “нодами”), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

Точность и маневренность -навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

Техника -навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе “Научные станции”.

Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

Обаяние -напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство -для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

Летающий бочонок или нечто иное?
или о том, что может повстречаться в открытом космосе

Мир состоит из чернил и светил,

Много в нем гадости плавает.

Звезды летят без руля и ветрил,

Вихрем несутся галактики.

Мир наш на шар похож.

В центре его спит Еж.

О. Леденев

Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый “летающий бочонок” рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая .

Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства : тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

В экране корабля , вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

Очень полезная кнопочка - информационный центр . Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов “Фантом Лайми”, на который у нас контракт с Марсом...

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые ?

Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды .

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется “микронодами”. Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

Микромодуль в магических мирах назвали бы “enchantment”. Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются “исследованиями доминаторов” - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами - “кормление” ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от “не тех” доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски “красных” доминаторов в “блазероидный” отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

  • Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким “форсажем” тоже одно удовольствие.
  • Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.
  • Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.
  • Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.
  • Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются “фантомы” - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

  • Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество “зарядов” весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...
  • Заказ военной операции -новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских “дракаров” готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

Первая возможность - получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите “час Ч” - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее - исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее - страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру “космического мусорщика”: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б’ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика “тачанка”, когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt, а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и “бесплатного” перемещения по галактике.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как “служить декорацией для великого героя”.

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

  • узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);
  • узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);
  • договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);
  • потребовать “кошелек или жизнь”;
  • договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа “малокского мирного трактора” может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно “перейти к плану Б”. Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за “жестокое обращение с пиратами”...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

  • нанять на службу;
  • “тусоваться” поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);
  • прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);
  • попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);
  • начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Эквентор

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода “Эгемон”.

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

  • самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр “Гриль” (см. ниже);
  • доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);
  • можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;
  • их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;
  • урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое .

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить “погреться на солнышке”, и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу “максимальной вредоносности и максимальной уязвимости”. Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды “фирменного” снаряжения:

  • блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);
  • келлероиды -любители странной штуковины под названием “вертикс”;
  • терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие “ИМХО-9000”.

Маневр “Гриль”

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора “на огонек”, нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро “пишутся” хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

НЛО

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его “загрызли” доминаторы, во второй я “успел раньше”.

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет
или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.

Ф. Конышев

Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: “Нет RTS, кроме Warcraft’а, и Артас - пророк ее”. Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в “Рейнджерах” претит, могут сказать квестодателю, что “такие задания меня не интересуют”, после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

  • на эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;
  • для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;
  • и наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

  • получить плюсы к броне;
  • получать более частые подкрепления с базы;
  • обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без “поблажек”. Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов , которых вы можете призвать к себе на службу.

Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор “запчастей”, из которых и собирается рабочая конфигурация.

Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

Ну почему они не попадают друг по другу? Это нечестно!

Из стволов обратите особое внимание на ремонтник . Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

Главный тактический прием здесь - “вогнутое зеркало”: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги “лечилки”, чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип “разделяй и властвуй”, как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того , как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит “сообразительности” палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

Выбор турели

“Гуртом гарно и урганта бить.”

Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы . Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка . Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка ? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных “бегунков” на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо
или о снаряжении

Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.

Л. Каганов

В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава “Микромодули” рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых “Рейнджерах” все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную “кнопку”. У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:

1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, “Херши” или “Идеал”). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать “Идеал” (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать “корпус рейнджера” или “корпус пирата” - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени “гипергенератор” заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

“Базовая” скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

Это относится, впрочем, только к скорости в “спокойном” состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием “Отморозки”. Также пушка под названием “третон” дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор “гаалистра времени” может исправить недостатки “мотора”, все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, “движок - ключ абсолютно ко всему ” - уже не наблюдается.

Типы двигателей:

1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:

1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи “по запаху”, отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:

1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его “крутизны”.

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь “полным ремонтом” - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:

1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:

1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:

1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть “пушками”.

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В “Космических рейнджерах” дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если “собирательство” вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Знаете ли вы...

Что в “Космических рейнджерах 2” можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?

Для этого в главном меню нужно нажать:

  • Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook
  • Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble
  • Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?

Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они “сидят” глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...

Лезка

Рейнджер на пастбище.

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию “для средней дальности”.

Атомный визион

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов “кладет” менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор

Дальность 5

По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет - супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

  • их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;
  • они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);
  • ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:

  • ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);
  • это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;
  • не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;
  • повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Артефакты

Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

Движение

Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

Бой

Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

:Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

Транклюкатор -дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем “настрелять” полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль - усовершенствование к какой-либо “железке” вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также “вываливаются” из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть “что-то нестандартное”. Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде “Дроид: +5 единиц, генератор: +5%”, это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

Ниже, если об оружии я пишу “+ столько-то ед.”, имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%.

Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования “псевдоинтуиции”. Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас “зарядов” ограничен. Так, время от времени - чтобы “соло” освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его “зарядов” тоже ограничено, следите за ним.

Список программ:

Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

  • проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;
  • нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

Дальнейшее более-менее понятно.

Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

Квесты

Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед “квестованием” непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия “потруднее”, сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

А вот квесты вида “наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов” из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот “собирать падаль”, как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, “не продается протоплазма, но можно модули продать”...

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

  • регулярно принимать стимулятор “Супер-техник”. Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;
  • тренировать знание техники;
  • раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;
  • никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);
  • в начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;
  • пользоваться микромодулем “Цент”, снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;
  • второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;
  • обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

А хитов у него - 10100...

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

Когда “вас уже всюду знают” - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь “воскресшей” репутации.

Вариант для “честных пиратов” - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с “ниже плинтуса” до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt’ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Сейчас мы потеряем ремонтника. Это недопустимо.

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

Если вы решились применить метод “в лоб”, то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов?

Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную “синими” доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру “новую суперпрограмму” и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть “супербизоном” аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому “голые” турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

Счастливого полета!

1 2 3 4 5 Все


Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада»

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

Микромодуль в магических мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются «исследованиями доминаторов» - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами - «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким «форсажем» тоже одно удовольствие.

Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются «фантомы» - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество «зарядов» весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...

Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

Бизнес-центры

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

Первая возможность - получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите «час Ч» - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее - исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее - страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика «тачанка», когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и «бесплатного» перемещения по галактике.

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как «служить декорацией для великого героя».

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

Узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

Узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

Договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

Потребовать «кошелек или жизнь»;

Договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно «перейти к плану Б». Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

- Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за «жестокое обращение с пиратами»...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

Нанять на службу;

«тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

Прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

Попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

Начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

Самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);

Доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

Можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

Их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

Урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое .

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу «максимальной вредоносности и максимальной уязвимости». Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

келлероиды - любители странной штуковины под названием «вертикс»;

терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

Маневр «Гриль»

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора «на огонек», нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро «пишутся» хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
Ф. Конышев

Виды корпусов:
1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, «Херши» или «Идеал»). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать «корпус рейнджера» или «корпус пирата» - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

«Базовая» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

Это относится, впрочем, только к скорости в «спокойном» состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием «Отморозки». Также пушка под названием «третон» дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недостатки «мотора», все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, «движок - ключ абсолютно ко всему » - уже не наблюдается.

Типы двигателей:
1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:
1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи «по запаху», отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:
1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его «крутизны».

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:
1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:
1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:
1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть «пушками».

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер
Урон 1Э

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если «собирательство» вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие
Урон 2О

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Лезка
Урон 2Э

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер
Урон 3Э

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак
Урон 2Э

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор
Урон 4О

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию «для средней дальности».

Атомный визион
Урон 4Э

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор
Урон 5Э

Дальность 5

По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир
Урон 6Э

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000
Урон 3О

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс
Урон 3Э

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет - супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

Их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

Они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

Ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:
ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

Это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

Не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

Повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

Артефакты

Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

Движение

Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

Бой Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

:Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

Транклюкатор - дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль - усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также «вываливаются» из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть «что-то нестандартное». Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

Ниже, если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас «зарядов» ограничен. Так, время от времени - чтобы «соло» освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» тоже ограничено, следите за ним.

Список программ:

Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

Советы дядюшки Гарпагона или как стать богатым

В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

Проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;

Нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

Дальнейшее более-менее понятно.

Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

Квесты

Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед «квестованием» непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия «потруднее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

А вот квесты вида «наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов» из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»...

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

Регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

Тренировать знание техники;

Раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;

Никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

В начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

Пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

Второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

Обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

Когда «вас уже всюду знают» - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt"ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

Счастливого полета!

Знаете ли вы... ...что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
Для этого в главном меню нужно нажать:

Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...

Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

Прохождение текстового квеста «Амнезия»

Заказчик: Гаальцы.

Планета: Пеленги.

Исполнитель: Любой.

Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

Прохождение текстового квеста «Банкет»

Заказчик: Любой, кроме малоков.

Планета: Любая, кроме малоков.

Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом. Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

Прохождение текстового квеста «Борзухан»

Заказчик: Люди.

Планета: Незаселенная.

Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Водолаз»

Заказчик: Люди.

Задача: Спасти экосистему.

Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу. Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

Прохождение текстового квеста «Водитель»

Заказчик: Люди, Малоки.

Задача: Спасти Ролана.

Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

Работать можно по следующей схеме:

  • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
  • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
  • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

  • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
  • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
  • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
  • При наличии ружья, убивать бандитов.

Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Военкомат»

Заказчик: Фэяне.
Задача: Выполнить призывной план.

Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

Прохождение текстового квеста «Выборы»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Выиграть выборы президента.

Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

Прохождение текстового квеста «Глубина»

Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Джампер»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте. На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Элус»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

Этап первый:

  • Выставляем фигуру с иным размером.
  • Выставляем фигуру с иным цветом.
  • Выставляем фигуру с иным типом.
  • Выставляем фигуру с идентичным размером.
  • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
  • Выставляем фигуру с идентичным типом.

По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

Второй этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
  • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

Третий этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
  • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Найти убийцу ксенологов.

Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

Третья клетка — Вацка крямбусина.

Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

Пятая клетка — Просто фотоны.

После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

Заказчик: Любая раса.

Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Заказчик: Любой.

Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

Магические стихии.

В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

Игровые предметы.

Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж.

Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

Магические амулеты:

Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

Прохождение:

Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

Часть I: Темный Лес.

Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…». Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

Глава II: Пещера загадок.

Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

Задание I: Путь Воли.

Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

  • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
  • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
  • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

Задание II: Путь мудрости.

В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

  • Смерть.
  • Вода.
  • Огонь.

В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

Задание III: Путь знаний.

В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

  • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
  • Красное пламя легче затушить силами Воды.
  • Синее пламя засыпаем силой Земли.
  • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
  • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

Часть III: Крысы.

Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

Глава IV: Время биться.

Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

  • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
  • Монеты в размере 312 у.е.
  • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

Здоровье: 30-35 у.е.

Меткость: 100 у.е.

Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

Прохождение текстового квеста «Министерство»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Получить бумаги на аренду острова.

Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

  1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
  2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
  3. Любой ответ.
  4. Живут за счёт народа.
  5. Дорогое оружие.

Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

Прохождение текстового квеста «Музон»

Заказчик: Люди.

Задача: Победить на местном рок-фестивале.

Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

Прохождение текстового квеста «Наркотики»

Заказчик: Малоки.

Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

Заказчик: Люди.

Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

Заказчик: Люди.

Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

  • Заплатил за кота 100 рублей.
  • Сказка о Федоте-стрельце.
  • Иван-Царевич.

Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

  • Оранжевый.
  • Зеленый.
  • Голубой.
  • Синий.

Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

Прохождение текстового квеста «Пилот»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.

Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

  • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
  • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

Стоимость перелета при вместимости бака:

  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.

Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

Прохождение текстового квеста «Пицца»

Заказчик: Любой, кроме Малоков.

Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

  • Я представляю рейнджеров Галактики!
  • Да. Это мой дебют.
  • Отличное! Я порву им всем задницы.

Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

  • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
  • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
  • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
  • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
  • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

Играть мы будем следующим образом:

0) ЧЧЧБББ

1) ЧЧЧБББ

2) ЧЧБЧББ

3) ЧЧБЧББ

4) ЧЧББЧБ

5) ЧБЧБЧБ

6) ЧБЧБЧБ

7) БЧЧБЧБ

8) БЧБЧЧБ

9) БЧБЧБЧ

10) БЧБЧБЧ

11) БЧББЧЧ

12) ББЧБЧЧ

13) ББЧБЧЧ

14) БББЧЧЧ

15) БББЧЧЧ

Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, – пустая клетка.

Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Роботы»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

Прохождение текстового квеста «Сварокок»

Заказчик: Любой, но не малок.

Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

Прохождение текстового квеста «Фараон»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

  • (Умник) Замполет
  • (Драчун) Ептимат
  • (Обжора) Анусптис
  • (Бабник) Вертепопес
  • (Весельчак) Рамзец
  • (Трусишка) Серемтут
  • (Грязнуля) Мойхренес

Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

Прохождение текстового квеста «Фарюки»

Заказчик: Любой, но не Фэяне.

Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

  1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
  2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
  3. Укладываем в тачку «Ботинок».
  4. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
  5. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
  6. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
  7. Укладываем в тачку «Большой».
  8. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
  9. Укладываем в тачку «Ботинок».
  10. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
  11. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
  12. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  13. «Синий налив» выбрасываем через забор.
  14. Укладываем в тачку «Синий налив».
  15. Укладываем в тачку «Полосатый».
  16. Укладываем в тачку «Ботинок».
  17. Пугель выходит через проходную с тачкой.
  18. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

Прохождение текстового квеста «Цитадели»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

  • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
  • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
  • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
  • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
  • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
  • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

Заказчик: Любой.

Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

Прохождение текстового квеста «Логика»

Заказчик: Малоки

Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

Прохождение текстового квеста «Сортировка»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

ффух, прошел риалити шоу после того, как написал выше вопрос. Часа 2 ушло, этапчик самый тяжелый из тех, что выше. По свежей памяти подробно опишу. Про баны за мультипостинг не надо напоминать. Пофиг, пусть лучше посты сделают, чтобы приклеивались новые, глядишь флудерастов поменьше станет))))


Прохождение "реалити-шоу"
________________________________________________________________________

Максимальная сложность - без подмоги.
оборону надо очень хитро ставить - метр в право или влево - расстрел))))))
Раз 5 перезагружался в начале самом, когда оборону из первой партии моих ботов сносили. И вам советую добиться результата, нащупать такую позицию, когда боты выдерживают 2-5 волн с потерей не более 1-2 ботов. Из всех советов в инете, что перечитал помог только один, где 2 чувака погавкались из-за того, что лучше локатор или динамо))))
forum.ogl.ru/read/1049364854/0
Сам то я обычно на этапах пользовался фаерволом, он полезен от ядерных бомб. Потом стал переползать на динамо, когда аккамуляторы-дентги позваляли. У них скорострельность ракетниц выше. А ремонтникам ставил локатор - реально дальше достают. На этом этапе с динамо и фаерволом чето не покатило. С локаторами вроде лучше - там очень важно раньше их залпом достать3-5 ботов, стоящих в ряд. Чтобы они дальше стреляли. Ну и еще совет был поболе внимания уделять ручнику
forum.ogl.ru/read/1049354160/0
Делал это, наполовину скидывая волну, но пока на одном фланге долбишь запросто могут оборону снести на втором фронте, на другой стороне круга. Тут нужно постоянно за этим следить и при потере хоть одного бота, тут же строить нового, пока не поздно.

Итак по порядку. Левую руку держим на кнопке "паузе бреак", то есть пауза. Тут время решает все. Во 1х нужно мгновенно отдавать команды, а думать, мотать карту и прочее можно на паузе. Меню покупки пашет на паузе. Во 2х время важно потому, что при нормальной обороне копятся деньги на крутых юнитов для прорывов потом или чтобы латать было чем дыры в обороне.

Итак силы ниже изложенные, распространяем поровну, направо и налево. Всю игру придется прыгать между этими фронтами. Все с локаторами. Строим роботов 3-4 ремонтников на подушках - им мобильность понадобиться. Отправляем брать заводы. На остальное строим на антигравах ракетчиков с минометом само сабой. Он не нужен только ремонтникам - они из-за него порой тупят и умирают их пациенты)) Потом, когда понемногу ракетчики начнут умирать, строил половину их на гусеницах, для экономии и для крепкости. Это зависит от кол-ва денег. Если их много, более 1-2 тысяч, то можно у ракетчика 1 слот заменить на разрядник. И переходить совсем на антигравы - мобильность очень важна, чтобы в окнах между волнами атак успевать захватывать базу или уничтожать ее.

Дальше тоже самое важное. Этот позиция с минимальными потерями, когда 4-5 ботов в ряд и позади 2-5 ремонтников, смогут выдеживать много волн 3-6 , пока на другом фланге на ручнике возишся. 3-5 ремонтников строил потом, когда 3ахват заводов позволил строить 15 и выше. После захвата 1 го завода, идет завод на возвышении. Раньше проигрывал, потому что там наверху у того завода оборону ставил, а она слабовата. Чтоб нормальная была, нужно много денег на пополнение. Потом там ставил оборону, но уже с 5ю ремонтниками, когда денег было 4000. А вначале оборону надо ставить не там, а на углу дороги, расстояние с 3 бота в сторону вашей базы. В Так примерно - сами попробуйте нащупайте. В итоге Получается перекрестный огонь ракетниц с завода и наших ботов с дороги. Причем не важно, ваш завод это или пока нейтральный. Главное, что ракетницы оттуда точат врагов. Спешить слишком завод захватывать не стоит. Главное, чтобы не было лишних потерь. Иногда будут вообще всех ботов выносить, но если есть деньги и вовремя это заметили, то это ерунда. Не за бывайт про простые вещи, атаковать на до заводы в 1 ю очередь более сильных. Иначе он первым до завода роботов доберется и устроит армагедон)). После захвата заводов на возвышениях на обоих фронтах, переходим к дедовской хитрости.

Эта хитрость появилась во времена прородительницы стратегий с захватом заводов - превозходной игры Z , примерно 1997 года. Планетарные бои чем то приятно напоминают Z . Но этот движек планетарных боев я еще в 1999 году гамал на соньке 1 в другой игре. Она называлась wargames defcon 1.
images.yandex.ru/yandsearch?text=wargames%20defc..
Это кому интересно что то очень похожее на таком же движке.
Там кстати ниже синяя выскакивает другая игра - просто defcon. Говорят это любимая игрушка Путина. весит 100 метров примерно и более менее реально отражает ядерную войну. После нее понял, насколько круты подлодки в реале. Делал с нее скрин континетов синий, на рабочий стол. Но это другая тема.

Так вот в Z при затяжных боях или при превосходстве противника, обычно на вражеской половине заводы не захватывал, а уничтожал. Медленно, но верно обескровливая противника. Тоже самое и тут. Надо обоих ослабить, уничтожив по заводу с каждой стороны на ручнике. Это те, которые находятся после тех, что на возвышении. Или если есть много денег, то отправив туда ораву с задачей уничтожить. Или ядерную бомбу, она тоже дорогая.

Ну а дальше, после этого трюка, станет полегче и останется лишь немного подождать в обороне, пока накопятся деньги и враги ослабнут. Один тем временем может подобраться вплотную к главному заводу другого, совсем ослабленного. Самое время будет на плечах волны сильнейшего или без него, захватить главный завод. Далее, как обычно, если денег много, 2-4 тысячи, то строим группы ракетчиков с одним слотом ремонта, чтоб возиться поменьше и нажимаем им в меню действий "программу захвата". Она неплохо сделана и боты все сделают сами. Останется только строить новых, давать команду и наблюдать за агонией неприятных элементов)).

На этом этапе агонии врубил чит, показывающий, сколько денег у противника. шифт+контрол+babki Если вы играете не из меню выбора планетарных боев, а в обычной игре. То его включать не советую - будет потом вверху постоянно написанно - включен режим чита. Так вот, посмотрев на его деньги при одном заводе, у меня сложилось впечатление, что этап такой сложный из-за тгго, что там с деньгами мухлюют. У не го 1 завод, а всего по 6000 !! Только титана пара сотен, да и тот приростал почти с той же скоростью, что мой, а уменя то заводов в 10 раз больше. Такой вот момент. Вот и всё.

Прохождение десятков боев планетарных, сделаных до перезагрузки, есть в энциклопедии, которая в FAQ по ПБ

Вам также будет интересно:

Воспаление придатков: причины, диагностика, лечение
Беспокоят тянущие или резкие боли внизу живота, нерегулярные месячные или их отсутствие,...
Болгарский красный сладкий перец: польза и вред
Сладкий (болгарский) перец – овощная культура, выращиваемая в средних и южных широтах. Овощ...
Тушеная капуста - калорийность
Белокочанная капуста - низкокалорийный овощ, и хотя в зависимости от способа тепловой...
Снежнянский городской методический кабинет
Отдел образования – это группа структурных подразделений: Аппарат: Начальник отдела...
Для чего нужны синонимы в жизни
Русский язык сложен для иностранцев, пытающихся ее выучить, по причине изобилия слов,...